V tomto článku se zaměřujeme na odstaranění nedostatků algoritmů pro výpočet globálního osvětlení pomocí mnoha světel zavedením nového typu světla, tzv. virtuálního sfěrického světla (VSL). Příspěvek osvětlení VSL se počítá přes nenulový prostorový úhel, čímž se eliminují špičky osvětlení pro které jsou nechvalně známá klasická virtuální bodová světla.
VSL umožňuje rendering scén s lesklými materiály a komplexním osvětlením, pro které bylo dříve nutné použít mnohem pomalejší algoritmy. Kombinací VSL se vzorkovaním řádků a sloupců matice přenosu světla dosahujeme kvalitních obrázků v čase od jedné do čtyř minut, i ve scénách, kde algoritmům jako mapování fotonů nebo sledovaní cest trvá výpočet hodiny.