V tomto článku se zaměřujeme na odstaranění nedostatků algoritmů pro výpočet globálního osvětlení pomocí mnoha světel zavedením nového typu světla, tzv. virtuálního sfěrického světla (VSL). Příspěvek osvětlení VSL se počít á přes nenulový prostorový úhel, čímž se eliminují špičky osvětlení pro které jsou nechvalně známá klasická virtuální bodová světla.
VSL umožňuje rendering scén s lesklými materiály a komplexním osvětlením, pro které bylo dříve nutné použít mnohem pomalejší algoritmy. Kombinací VSL se vzorkovaním řádků a sloupců matice přenosu světla dosahujeme kvalitních obrázků v čase od jedné do čtyř minut, i ve scénách, kde algoritmům jako mapování fotonů nebo sledovaní cest trvá výpočet hodiny.