Kapitola pojednává o různorodých aplikacích virtuální reality v prostředí klinického výzkumu a praxe. Navzdory určitým omezením, přináší virtuální realita vysokou míru kontroly nad průběhem testování a má potenciál vytvářet podmínky blízké reálným životním situacím.
Virtuální realita se proto využívá nejen jako všestranný nástroj vyšetření kognitivních funkcí, ale také v oblasti kognitivní remediace, neboli v tréninku zaměřeném na nápravu narušených funkcí. Využití této technologie je ale mnohem širší, využívá se např. k tvorbě specifických stimulů, které jsou jinak velmi náročně získatelné z finančních, etických a zdravotních důvodů (např. tvorba virtuálních postav pro parafilní jedince se sexuální deviací).
V kapitole se zabýváme také specifickými pojmy jako jsou teleprezence nebo imerze, a okrajově se potýkáme také s problematikou gamblerství a nežádoucího efektu hraní virtuálních her na duševní zdraví dětí.