V poslední době byl komunitě studující inteligentní virtuální agenty zaznamenán zvýšený zájem o výzkum epizodické paměti. Epizodická paměť mů že být implementována hierarchickou strukturou v které vyšší vrstvy reprezentují abstraktnější záznamy.
Při ukládání informací do epizodické paměti může agent využít hierarchickou reprezentaci jeho vlastního chování nebo chování ostatních pozorovaných agentů. Hierarchická reprezentace chování ovšem schází když agent pozoruje chování člověkem ovládaného avatara.
V tomto článku navrhujeme rozšíření našeho existujícího modelu epizodické paměti které umožňuje odvozovat motivaci z pozorovaných atomických akcí. Pro odvození motivací jsme vyzkoušeli klasifikační algoritmus ID3 a skryté Markovovské procesy.
Náš přístup byl implementován ve virtuálním prostředí hry Unreal Tournament 2004.